腾讯二次元手游消费行为和需求理解定性研究

1、项目背景

中国手游市场迅速扩张,竞争激烈。随着二次元群体不断增长,其手游需求持续扩大,二次元手游市场成为蓝海。

腾讯互动娱乐集团计划进入二次元手游品类,希望通过制定布局战略,高效精准地选取和布局核心二次元手游产品,形成二次元手游品牌;并通过进行本土化优化、运营和推广,吸引二次元手游玩家群体。


2、项目挑战

- 客户为了要完成自己需要做的事情,遇到了哪些困难和障碍?

- 这个困难和障碍和青年志所提供服务(洞察/策略/联结共创)的关系是什么?

二次元手游玩家群体对于手游内容和体验的要求不同于非二次元手游玩家,缺乏对这一群体的深入了解影响产品布局,现有常规手游经验与运营策略也难以匹配该群体的认知和期待。


3、项目内容与产出

我们基于青年志深厚的基础洞察积累和人类学/社会学理论输入,设计有效研究框架;借助青年志优质联结社群,深入核心二次元与泛二次元玩家群体;通过社会学/人类学视野,为客户解读二次元群体手游行为,阐释二次元群体手游需求,寻找二次元群体手游前沿趋势。

我们对二次元人群进行了界定和分类,挖掘每个细分类别人群的价值观与行为驱动力、需求异同,并针对每个细分人群,帮助客户判断不同类型二次元手游所具有的商业价值,形成了产品布局核心策略;我们通过梳理二次元人群的二次元手游消费行为全链条,帮助客户确定了二次元手游产品的运营和推广原则,为有的放矢进行运营推广提供了多方位建议。


4、项目后续

“我们找的人都说花钱,你们找的人都说氪金。”

我们带领腾讯互娱的伙伴接触到了足够核心、足够深入的目标群体圈层,为策略的制定输入了更具针对性和更有效的洞察。

我们为腾讯互娱的二次元手游新产品布局和定位提供的极富价值和前瞻性的洞察与策略原则,从2015年项目结束至今,依旧持续为客户所使用。

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成功案例

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